Durante la época vikinga, estos "chamanes guerreros" se dividían en dos grupos: los berserker (en nórdico antiguo berserkir, "mirada de guerrero") y los ulfhednar (en nórdico antiguo, "piel de lobo"). Estos grupos eran un desarrollo tardío de la antigua banda de guerra germánica y tenían mucho en común con el chamanismo guerrero de otros pueblos circumpolares.
Los berserkers vikingos, que simbolizaban la furia incontrolable y la sed de sangre, eran guerreros feroces que luchaban en trance.
El chamanismo de los nórdicos y otros pueblos germánicos adoptó muchas formas diferentes. Una de las formas más comunes, especialmente entre los hombres, era la consecución y el uso de una furia de batalla estrechamente relacionada con un animal totémico, normalmente un oso o un lobo, y que a menudo se daba en el contexto de ciertos grupos militares formales.
Por lo que podemos decir hoy en día, el berserker y el ulfhednar compartían un conjunto común de prácticas chamánicas, siendo la única diferencia sustancial que el animal tótem del berserker era, como su nombre indica, el oso y el del ulfhednar, el lobo. Estos nombres hacen referencia a la práctica de vestirse con un traje hecho con la piel del animal tótem. Es un recordatorio externo de que el portador ha superado los límites de su humanidad y se ha convertido en un depredador divino. Es difícil imaginar algo más aterrador en el campo de batalla de finales de la Edad de Hierro.
Uno de los rasgos distintivos de las tradiciones chamánicas de todo el mundo es un proceso de iniciación caracterizado por una muerte y un renacimiento simbólicos (y a veces literales), en el que el aspirante a chamán adquiere sus poderes. Los candidatos a berserkers pasaron por un proceso de este tipo antes de ser admitidos en el grupo: pasaron un tiempo en el desierto, viviendo como su animal tótem y aprendiendo sus costumbres, obteniendo su sustento mediante la caza, la recolección y el asalto a los pueblos más cercanos. Citando al arqueólogo Dominique Briquel, "Rapto vivere, vivir a la manera de los lobos", es el principio de esta iniciación. El vínculo con el mundo salvaje se indica no sólo geográficamente, la vida más allá de los límites de la vida civilizada en las ciudades... Pero también en lo que podríamos considerar un nivel moral: su existencia está asegurada por la ley de la selva. El candidato dejaba de ser un ser humano corriente y se convertía más bien en un hombre-lobo u hombre-oso, más propio del bosque que de la civilización.
A partir de entonces, tenía la capacidad de inducir un estado de posesión por parte de su bestia afín, adquiriendo su fuerza, intrepidez y furia. Sólo tenemos una vaga idea de las técnicas utilizadas para alcanzar este estado de trance, pero sabemos que el ayuno, la exposición al calor extremo y las "danzas de las armas" ceremoniales formaban parte del conjunto de herramientas chamánicas de los antiguos pueblos germánicos. Es muy probable que el berserker utilizara estas técnicas, junto con muchas otras que se han perdido a lo largo de los siglos.
A principios de la Era Vikinga, alrededor del año 800, había pocas instituciones militares establecidas en Escandinavia, pero una serie de organizaciones de este tipo se desarrollaron gradualmente a medida que la sociedad se sometía cada vez más al gobierno de un solo rey. La institución más importante era la comitiva, una hermandad de guerreros al servicio de un señor común. Se convirtió en la principal fuente de poder de los reyes medievales y evolucionó hacia una élite nobiliaria en la Edad Media.
Pero en Escandinavia existía una Fraternidad guerrera más siniestra que no tenía cabida en el mundo del cristianismo posterior a Pakistán. En cambio, sólo sobrevivió en el ámbito de las sagas, el arte y el folclore, convirtiéndose a menudo en un escudo que mordía a los demonios de la guerra y a los símbolos del mal. Pero tras el mito y el sudario de la historia, las fuentes revelan la existencia de hombres de éxito en la frontera entre la vida y la muerte, alimentados por la guerra y distinguidos por su furia extática en la batalla.
La descripción de los "berserkers" y los "Ulfhednar" en las fuentes está a caballo entre la fantasía y la realidad, y hoy nos resulta difícil imaginar que esa gente haya podido existir, poseyendo un poder destructivo indiscutible. Pero lo hicieron. Los berserkers y los pieles de lobo (también conocidos como "lobos paganos") eran un grupo especial de guerreros muy hábiles y peligrosos asociados al dios Odín.
Las primeras fuentes escritas de lo que podrían ser los berserkers se encuentran en escritos romanos del siglo I de nuestra era. En su libro Germania, el historiador Tácito describe a los fantásticos guerreros de élite de las tribus germánicas del norte de Europa. En el siglo VI, el historiador romano oriental Prokopios escribió sobre los "héroes salvajes y sin ley" del norte, describiendo cómo iban casi desnudos a la batalla, vestidos sólo con taparrabos -esto era para mostrar desprecio por sus heridas-. No llevaban cascos ni cota de malla, y sólo utilizaban un ligero escudo para protegerse. El pueblo que se ha descrito como "heruli" es probablemente originario de Sjæland o Fyn, en la actual Dinamarca, pero también se encuentra en otras partes de Escandinavia, incluida Noruega.
Los hérulos habrían tenido un reino en Fyn. Esto pudo durar hasta el siglo VI, pero los daneses ya habían expulsado a más de uno de Escandinavia. Los hérulos sirvieron a menudo como bandas de guerreros en el ejército romano. Aparecieron del mismo modo que los berserkers, en pequeños grupos al servicio de jefes o reyes, y es posible que el origen de los berserkers se encuentre entre los misteriosos heruli.
Los berserkers se mencionan a menudo en las sagas, la Poesía escáldica (compuestos en la corte de los gobernantes escandinavos e islandeses durante la época vikinga y medieval) y otros escritos medievales. En las sagas, escritas en un contexto cristiano, el recuerdo de estos guerreros se extendió hasta convertirse en una etiqueta para aquellos que se distinguían de las normas de la sociedad: pícaros y bucaneros, piratas, etc. En el primer libro de leyes islandés, Grågås, se dice que un berserker furioso puede ser atado o condenado al exilio.
La fuente escrita más antigua que se conoce sobre los berserkers es Haraldskvadet, un poema heráldico del siglo IX que rinde homenaje al rey Harald, atribuido al poeta esáldico Torbjørn Hornklove. Refiriéndose a la batalla de Hafrsfjord [fecha desconocida], escribe: "Los berserkers rugían donde se libraba la batalla, los lobos aullaban y las armas de hierro temblaban".
En la Saga de Volsung, que describe los acontecimientos del siglo VI, se dice que los berserkers estaban en el rescate de Odín y que "estaban sin armadura, locos como los perros y los lobos, mordían sus escudos, fuertes como los osos o los bueyes, mataban a todo el mundo, sin fuego ni hierro; eso se llama volverse loco".
Sin embargo, no todas las descripciones de las sagas de hombres violentos y asesinos pueden relacionarse con los berserkers. Por ejemplo, se distingue entre "berserkers" y "guerreros", así como entre asesinos "normales" y hombres que se han batido en duelo. Y los textos de la saga nórdica antigua nunca llaman a los berserkers locos o dementes. Ven a los berserkers como algo más que problemas sociales y una agresividad inusual. Las sagas los distinguen de los demás hombres atribuyéndose una "naturaleza" especial que los hacía a la vez despreciables y temibles.
Si había tropas de élite, como los berserkers y los pieles de lobo, disponibles en el campo de batalla, se colocaban en la parte delantera de la falange (una formación militar masiva rectangular, normalmente compuesta en su totalidad por infantería pesada) para soportar el peso principal de un ataque, o en la parte delantera cuando se lanzaba el ataque. Pero las tropas berserker podían ser un arma de doble filo, ya que eran difíciles de controlar en la batalla y a menudo no se adaptan a la guerra de formación. En cambio, parecen preferir operar en pequeños grupos, atacando de forma independiente. Olav Haraldsson (San Olav) colocó a los berserkers frente a su propia falange en la batalla de Stiklestad en 1030, pero en lugar de mantener la línea atacaron y contribuyeron así a la caída del rey.
Los guerreros vikingos acudían al dios Odín para que les diera agresividad y valor en la batalla, pero los berserkers iban un paso más allá. Según las fuentes, podían derrotar a una fuerza superada en número, y cuando atacaban, aullaban como perros o lobos rabiosos. Se decía que ni el hierro ni el fuego podía herirlos y que no conocían el dolor. Después de una batalla estaban débiles como bebés, totalmente agotados física y psicológicamente.
Originalmente, los berserkers desarrollaron su propia hermandad de guerreros profesionales que viajaban y servían con diferentes líderes. Lo que les distinguía era que tenían a los osos y a los lobos como animales totémicos y se vestían con sus pieles. Ya sea un oso o un lobo, los guerreros creían estar dotados del espíritu del animal. Dibujos de guerreros vestidos con lo que podrían ser pieles de oso se encuentran, entre otras cosas, en las placas de Torslund de Öland, que se cree que datan del siglo VII.
En las sagas de Fornalder ("Sagas de los tiempos pasados") y en otras sagas, se describe que la guardia del rey o del jefe está formada por berserkers, que suelen ser 12. Los berserkers solían constituir una tropa de élite además de la guardia general o el ejército. En las batallas en el mar, solían situarse en la proa, para dirigir el ataque. En la batalla de Hafrsfjord, d.c 872, aparecieron como tropas de choque para Harald Hårfagre (Finehair), en grupos de 12.
Se habla de los berserkers como un enemigo formidable al que enfrentarse. A menudo se decía que estaban tan embriagados por el deseo de luchar que mordían sus escudos, atacaban las rocas y los árboles e incluso se mataban entre ellos mientras esperaban a que comenzara la lucha. Un juego de ajedrez del siglo XII encontrado en la isla de Lewis, en las Hébridas escocesas, incluye una pieza de ajedrez de un guerrero que muerde su escudo.
Se cree que el título de berserker se transmitía a veces de padre a hijo, y se conocen ejemplos de familias enteras de berserkers. Uno de ellos es Egil Skallagrimson, conocido por sus sagas. El padre de Egil, Skallagrim ("cráneo feo"), y su abuelo Kveldulv ("lobo nocturno") también eran berserkers.
La noción de "berserk" también aparece independientemente de "berserker". La idea de "volverse loco" podría aplicarse a algo más que a los miembros de una hermandad guerrera. Harald Hardråde (gobernante duro) "se volvió loco" en la batalla de Stamford Bridge en 1066, por ejemplo. La expresión también se utiliza en el caso de los guerreros que se cree que no llevaban un uniforme distintivo de pieles de animales. Los berserkers de Olav Haraldsson, que destruyeron la batalla de Stiklestad por él, son un ejemplo.
En el campo de batalla, el berserker ulfhednar a menudo entraba en la refriega desnudo, sin su máscara ni sus pieles de animal, aullando, rugiendo y corriendo con valor divino o demoníaco. Como dice la saga de Ynglinga,
"Los hombres de Odín (berserkers y ulfhednar) entraron en la batalla sin armadura y estaban tan locos como los perros o los lobos y tan fuertes como los osos o los toros. Mordían sus escudos y mataban a los hombres, mientras que a ellos mismos no les hacía daño ni el fuego ni el hierro. Esto es lo que se llama 'volverse loco'".
Al morder o desechar sus escudos, vemos un recordatorio de que su identidad última ya no es su personalidad social, sino su "unidad con el mundo animal", que han logrado mediante la "auto deshumanización". "El escudo y las armas de un guerrero vikingo eran los propios emblemas de su personalidad y estatus social; eran entregados a un joven que había alcanzado la edad adulta por su padre o un pariente masculino cercano para marcar su llegada a la esfera de los derechos y responsabilidades de los hombres adultos de su sociedad. Al morder o lanzar el escudo, la bestia mítica triunfaba sobre el hombre, y los "hijos de Odín" atravesaban la batalla, psicológicamente insensibles al dolor en virtud de su trance depredador.
Al igual que otros chamanes del norte de Eurasia, el berserker se representa a veces con "mujeres-espíritu", en este caso la valkiria.
En el sistema politeísta de los pueblos nórdicos, en el que diferentes tipos de personas adoraban a diferentes tipos de deidades, el berserker, el ulfhednar y otros chamanes guerreros eran buenos ejemplos de Odín. Óðr es la fuente de la inspiración poética y la perspicacia filosófica, así como del frenesí de la batalla ("volverse loco", berserk gange en nórdico antiguo). Por lo tanto, no es sorprendente que muchos de los "hijos de Odín", como Egill Skallagrímsson y Starkaðr, fueran también poetas guerreros. No eran soldados ordinarios; su frenesí de lucha, con toda su grotesca violencia, era de un tipo enrarecido, incluso poético, y, siendo un don de Odín, era por naturaleza sagrado.
Históricamente se describe que los berserkers participan en rituales que, antes de la batalla, inducen un estado de trance colectivo llamado berserkergang:
Esta furia, que se llamaba berserkergang, se producía no sólo en el fragor de la batalla, sino también durante el trabajo laborioso. Los hombres se apoderaron de cosas que parecían imposibles para el poder humano. Se dice que este trance comenzaba con escalofríos, castañeteo de dientes, luego la cara se hinchaba y cambiaba de color. Aquí hubo una conexión con una gran cabeza ardiente, que finalmente se convirtió en una gran rabia, bajo la cual aullaron como animales salvajes, mordieron el filo de sus escudos y cortaron todo lo que encontraron sin distinguir entre amigo y enemigo.
En este estado de frenesí, el berserker vikingo perdía toda capacidad humana, y era conocido por gritar y vociferar constantemente, y destrozar a sus enemigos con sus propias manos.
Se ha especulado que el berserker consume setas mágicas y una cantidad obscena de alcohol.
En un artículo del American Journal of Psychiatry, Howard Fabing explica que los berserkers pueden haber tomado Amanita muscaria, una seta psicodélica que contiene bufotenina. En los ensayos clínicos, se ha demostrado que la bufotenina provoca alucinaciones y efectos psicofisiológicos coherentes con los descritos en las sagas nórdicas.
También es posible que hayan bebido toneladas de alcohol. Las setas y el consumo de alcohol concuerdan con los conocimientos actuales sobre los rituales vikingos, aunque se han sugerido otras razones para la furia del Berserker, como la histeria autoinducida, la epilepsia, las enfermedades mentales e incluso la genética.
Los berserkers eran especialmente temidos en la batalla, ya que se les consideraba invulnerables al fuego, las espadas y otras armas de hierro. Un poeta islandés del siglo XIII escribió sobre un berserker:
"Un frenesí endemoniado le sobrevino de repente; mordió y devoró furiosamente los bordes de su escudo; siguió tragando carbones calientes; arrancó ascuas vivas de su boca y las dejó descender a sus entrañas; corrió hacia fuegos crepitantes; y por fin, cuando se vio arrastrado por toda clase de locuras, volvió su espada con la mano rabiosa contra los corazones de los seis campeones de su banda. Es dudoso si esta locura provenía de la lujuria de la batalla o de la ferocidad natural".
Así que, recapitulando, este guerrero vikingo entró en un estado de furia frenética, se comió su propio escudo, tragó fuego, corrió hacia las llamas y, tras agotar todos los demás métodos para demostrar su locura, mató a seis campeones de lucha.
La negativa a retroceder ante el fuego y el hierro es un tema común en la mitología berserker. No tenían miedo de ningún arma. De hecho, incluso se podría decir que les gustaban las armas, porque se las comían.
En 1784, un sacerdote llamado Ödmann inició la teoría de que "volverse loco" era el resultado de comer hongos amanita (Amanita muscaria). Esta explicación se fue popularizando poco a poco, y sigue siéndolo en la actualidad. Ödmann basó su hipótesis en los informes de los chamanes siberianos, pero es importante señalar que no tuvo ninguna observación personal de los efectos del consumo de este tipo de hongos.
El agárico blanco también se ha sugerido como causa de la furia berserk, pero dada su naturaleza tóxica, es bastante impensable que se coma. El consumo de hongos agáricos puede causar depresión y volver apático al usuario, además de sus efectos alucinógenos. Los berserkers nunca se describen como apáticos.
También se ha sugerido la intoxicación por el hongo Claviceps purpurea, que contiene un compuesto utilizado para sintetizar el alucinógeno LSD (dietilamida del ácido lisérgico). Sin embargo, si las setas hubieran sido tan importantes para los berserkers, seguramente se habrían mencionado en las sagas, cosa que no ocurre.
La explicación más probable de la "locura" proviene de la psiquiatría. La teoría es que los grupos de guerreros, mediante procesos rituales realizados antes de una batalla (como morder los bordes de sus escudos), entraban en un trance hipnótico autoinducido. En este estado disociativo, han perdido el control consciente de sus acciones, que pasan a ser dirigidas inconscientemente. Las personas en este estado parecen alejadas, tienen poca conciencia de su entorno y tienen una menor conciencia del dolor y una mayor fuerza muscular. El pensamiento crítico normal y las inhibiciones sociales se debilitan, pero los individuos afectados no son inconscientes.
El berserker hizo algo más que intimidar con su falta de armadura y equipo de batalla; también se transformó mentalmente.
Literalmente, el objetivo del berserker en la batalla era asumir la identidad y las características de un oso o un lobo. Y no sólo por imitación. Los berserkers eran actores metódicos. De hecho, convertirse en lobo u oso era el objetivo final de todas las drogas, el alcohol y los rituales en los que participaba el berserker. Al vivir en el bosque, la imitación de estos animales sirvió de preparación para la transformación, al igual que entrar en un estado de frenesí.
Uno de los últimos rituales en este camino era beber la sangre de un oso o un lobo.
La saga islandesa Egils Saga Skallagrímsson describe a un berserker que se convierte literalmente en oso:
"Los hombres vieron que un gran oso caminaba delante de los hombres del rey Hrolf, siempre cerca del rey. Mató más hombres con sus patas delanteras que cinco campeones del rey. Lo vieron espadas y armas, y derribó hombres y caballos en las filas del rey Hjorvard, y todo lo que se interponía en su camino lo aplastó con sus dientes, de modo que el pánico y el terror se apoderaron del ejército del rey Hjorvard..."
Su transformación fue tan radical que las sagas nórdicas describen a los berserkers como cambiadores de forma.
En la leyenda nórdica, "volverse loco" significaba "hamask", que significa "cambiar de forma"; los que cambiaban al entrar en el berserkergang eran considerados "hamramr".
En algunos casos, se describe al berserker como alguien que experimenta una transformación física radical, aunque probablemente esto sea en parte una hipérbole. Sin embargo, en el cuento islandés La Saga de Egil, se dice: "Los más duros de los hombres, con un toque de extrañeza en algunos de ellos... estaban construidos y formados más como trolls que como seres humanos".
Como puede o no saber, muchos de los comportamientos comúnmente atribuidos a los vikingos tienen poca conexión histórica con la sociedad nórdica primitiva. No violaban a todo el mundo, había un relativo sentido de la igualdad de género y de la equidad en el trato social, y su lema era no destruir todo lo que encontraban a su paso.
¿De dónde vienen estas ideas?
Es posible que procedan, al menos en parte, de los berserkers. Fueron los villanos de muchas sagas nórdicas y generalmente se les describe como "un grupo de depredadores, pendencieros y asesinos que perturbaron repetidamente la paz de la comunidad vikinga".
La imagen clásica del grupo vikingo de violadores y asaltantes aparece en las descripciones del comportamiento del berserker. En la Gesta Danorum, el historiador danés del siglo XIII Saxo Grammaticus escribe:
Los jóvenes guerreros atacaban y saqueaban el barrio y a menudo derramaban grandes cantidades de sangre. Consideraban varonil y adecuado devastar las casas, sacrificar el ganado, masacrar todo y llevarse un enorme botín, incendiar las casas que habían saqueado y matar indiscriminadamente a hombres y mujeres.
Y más concretamente, sobre sus psicóticas hazañas sexuales: sus costumbres eran tan escandalosas y desenfrenadas que violaban a las esposas e hijas de otros hombres; parecían haber proscrito la castidad y haberla llevado al burdel. Tampoco se detuvieron en las mujeres casadas, sino que también corrompieron los lechos de las vírgenes. Ninguna cámara nupcial estaba a salvo; casi ningún lugar del país estaba libre de las huellas de su lujuria.
No eran los únicos monstruos del mundo.
El héroe mitológico irlandés Cuchulainn mostraba un frenesí bélico similar al del berserker vikingo. Conocido como espasmos de guerra, el fenómeno se describe en la epopeya irlandesa Táin Bó Cúailnge:
El Espectro de la Urdimbre se apoderó de él: parecía que todos los pelos de su cabeza estaban pegados, de modo que salían disparados hacia arriba. Jurarías que un punto de fuego apuntaba a cada pelo. Apretó un ojo más que el de una aguja; abrió el otro más que la boca de una taza. Desnudó las mandíbulas hasta la oreja; despegó los labios hasta los dientes del ojo hasta que apareció el gaznate. El Héroe-Halo se levantó de la corona de su cabeza.
Además de la invulnerabilidad al "fuego y al hierro", se decía que el berserker poseía poderes sobrenaturales para debilitar a sus oponentes en la batalla, mediante trucos y hechizos. La mitología nórdica se refiere repetidamente a la capacidad del berserker para embotar la espada y la lanza del oponente con hechizos. Es una característica descrita ya en el siglo X en el poema épico Beowulf, en el que se atribuye al monstruo Grendel.
Un artículo publicado en Lambda Alpha Journal, una publicación del Departamento de Antropología de la Universidad Estatal de Wichita, demuestra la importancia de comprender el significado de la asociación de Grendel con el berserker, dada la importancia de muchos motivos nórdicos en Beowulf.
Grendel coincide estrechamente con las características del berserk: Grendel parece poseer una forma espiritual; sufre una transformación durante sus ataques a Heorot; el aspecto de Grendel es espeluznante; Grendel parece tener habilidades para cambiar de forma; Grendel posee la inmunidad del berserker a las armas; Durante sus ataques, Grendel muestra signos de ira berserker, incluyendo hinchazón y cólera; después de una batalla, Grendel cae en la fatiga o el agotamiento extremo; y finalmente Grendel se distingue de la sociedad de los daneses por su violencia contra esa sociedad.
Este estado de automatismo psicomotor puede parecerse a lo que se describe en psiquiatría forense como "responsabilidad disminuida". La afección va seguida de una gran catarsis emocional en forma de fatiga y agotamiento, a veces seguida de sueño. Los investigadores creen que el objetivo a corto plazo del trance puede haber sido provocar una fuerte respuesta de impulso agresivo, destructivo y sádico en un papel socialmente definido.
El orden social y la religión de los antiguos nórdicos eran capaces de acomodar este tipo de comportamiento, y es comprensible que el fenómeno desapareciera tras la introducción del cristianismo. La sociedad cristiana consideraba que estos rituales y acciones eran demoníacos y creía que debían ser el resultado de influencias sobrenaturales.
En 1987, el Dr. Armando Simón publicó un artículo en el que defendía que la rabia berserker, o síndrome de la rabia ciega, debía incluirse en el Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales. El síndrome se caracteriza por una reacción violenta excesiva ante un insulto físico, verbal o visual, amnesia durante el periodo de violencia, fuerza anormalmente grande y violencia dirigida al objetivo. El Dr. Simon presentó estudios de casos recientes y explicó cómo se corresponden con el comportamiento de los berserkers. También afirmó que la enfermedad se ha diagnosticado junto con otros trastornos relacionados con la violencia, como el trastorno explosivo intermitente.
Esta idea no explica todo lo que hicieron los berserkers. Por ejemplo, entrar en cólera ciega durante un día entero después de años de intentar convertirse en un oso, y luego saquear un pueblo y violar a gente al azar. No es que no tuvieran trastornos mentales, pero tal vez los hongos mágicos y beber sangre de lobo también ayudaban.
La palabra inglesa "Berserk" viene de Berserkers.
El diccionario Merriam-Webster define la palabra "berserk" como "alguien cuyas acciones son temerarias y provocativas" y da otra definición de la palabra como "un antiguo guerrero nórdico frenético en la batalla y considerado invulnerable".
Hoy en día se dice que quien se enfada hasta la irracionalidad se ha vuelto "loco".
Berserk (ベルセルク, Beruseruku) es una serie de manga escrita e ilustrada por Kentarou Miura. Miura estrenó Berserk en 1988 con un prototipo de 48 páginas, que ganó un premio en la Escuela de Manga Comi donde estaba inscrito en ese momento. El 26 de noviembre de 1990, Hakusensha publicó el primer volumen del manga en su colección Jets Comics. Se publicaron tres volúmenes más bajo el nombre de Jets Comics hasta que Berserk fue serializado por Young Animal en 1992, con nuevos episodios cada segundo y cuarto viernes del mes. Los volúmenes se siguen publicando semestralmente en Japón por Hakusensha (colección Jets Comics), y contienen entre 8 y 11 episodios dependiendo de la edición.
Berserk cuenta la vida de Guts, un mercenario que es acompañado por un Elfo llamado Puck. Juntos cazan demonios conocidos como Apóstoles.
Dividido en dos etapas de la vida del personaje: La primera contando su infancia y juventud y como se conocen con Griffith y la segunda parte contando la historia desde el eclipse.
Berserk es considerado en el genero de la Fantasia Oscura (Dark Fantasy) uno de las mas importantes.
Han sido influenciados por Berserk algunos videojuegos como la saga Dark Souls / Bloodborne.